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 Sistema Yous ABS System

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Bruno_Gam

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Data de inscrição : 16/08/2012
Localização : Bauru/SP

MensagemAssunto: Sistema Yous ABS System   Ter Out 16, 2012 6:32 pm

Sistema Yous ABS System
Consiste se utilizar de vários sistemas diferentes para criar um único sistema de batalha em campo e tempo real.

Criador: Yous
______________________________________________________________________________________________________________

Você conhece o XAS?

O xas é uma ótima engine em ABS (Action Battle System), em que você luta no mapa, só que a plataforma dele é o rpg maker xp... Mas para quem é usuário do 2k3, eu tentei reproduzir a engine, só que no 2k3.

Obs: caso você seja um daqueles que goste de bons gráficos, aperte F5 durante o jogo ea tela ficará do tamanho da do vx, e os gráficos melhorarão.

Alguns tutoriais:
Ataque
Defesa
Memorizar ítens ou magias
HP e MP na tela
8 direções
Caterpillar para abs

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

<Tutorial de Ataque>
Criado por yous:

Citação :
ataque:
conhecimento necessário:
switch
variável
forks
eventos comuns

programando:
criaremos um evento comum chamado ataque, agora crie um definir teclas adicionais, variável 0001:atacar e coloque decisão (5),faça uma fork para a variável 0001:atacar se estiver igual a 5.Dentro dessa fork,
sete uma variável chamada seu ataque,sete o ataque do seu herói, agora dê um mover evento e coloque para mover o herói, mudar switch 0001:ataque tornar on, colocando aqui o chara do seu personagem atacando, dê ok, agora om wait de 0.5 seg. e coloque outro mover evento, mover o herói, mudar gráfico, colocando aqui o charset do seu personagem andando e um switch 0001:ataque off.

Agora, vamos criar um monstro!

escolha um gráfico e coloque em ao tocar,evento,herói,e nele coloque um flash no herói e um dano de uns 10 pontos.
numa outra página coloque em condições a switch ataque se estiver on,e apertar tecla.Nos comandos coloque um aumentar variável dano inimigo + a variável ataque para causar o dano no inimigo.
numa outra página coloque se o variável dano inimigo estiver maior ou igual a 20 coloque um gráfico vazio.

<Tutorial de Defesa>
Criado por Nc Negoleo

Citação :
1-Crie as seguintes varáveis:
0001:Hero X
0002:Hero Y
0003:Monstro X
0004:Monstro Y
0005:Botão de defesa

(Claro que você for implantar esse sistema no seu projeto que ja tenha oABS com certeza já existirão as variáveis Hero X, Hero Y, Monstro X, Monstro Y, ou algo parecido, bem se esse for o caso pule o passo (2-) porque esse evento já vai existir)

2-Vá no data base na aba de Eventos Comuns e crie um evento em processo paralelo chamado "Posição do Herói ", nos seus comandos coloque mudar variável escolha a variável "Hero X" coloque pra setar a coordenada X do Herói, depois escolha mudar variável de novo e coloque setar variável "Hero Y".
Pronto assim as coordenadas do herói serão relacionadas às variáveis Hero X e Hero Y.
Deve ficar assim:



<>Variável: [0001:Hero X]Set,Herói PosX
<>Variável: [0002:Hero Y]Set,Herói PosY
<>


3-Agora crie outro evento em processo paralelo no Data Base chamado "Defesa”, nele coloque um Definir Teclas em relação a variável "Botão de Defesa" neste desmarque a opção Esperar ser Pressionada e selecione um botão, depois crie uma fork (condição) chamada pela variável "Botão de Defesa" escolha um botão para ser pressionado.
Dentro desta fork coloque um mover evento e mude o charset do herói pra um gráfico no qual ele esteja defendendo e depois crie mais quatro forks uma para cada direção que o herói olhar:
Dentro da fork que é relacionada à direção Acima coloque para mudar a variável Hero Y para -1 (menos um).
Dentro da fork que é relacionada à direção Direita coloque para mudar a variável Hero X para +1 (mais um).
Dentro da fork que é relacionada à direção Esquerda coloque para mudar a variável Hero X para -1 (menos um).
Dentro da fork que é relacionada à direção Abaixo coloque para mudar a variável Hero Y para +1 (mais um).

ficou assim:

<>Definir Teclas: [0005:Botão de defesa]
<>IF-THEN:Var[0005:Botão de Defesa]-7
<>Mover evento: Herói, mudar charSer
<>IF-THEN: Herói AC Olhando
<>Variável: [0002:Hero Y] -, 1
<>
:FIM Caso
<>IF-THEN: Herói DI Olhando
<>Variável: [0001:Hero X] +, 1
<>
:FIM Caso
<>IF-THEN: Herói ES Olhando
<>Variável: [0001:Hero X] -, 1
<>
:FIM Caso
<>IF-THEN: Herói AB Olhando
<>Variável: [0002:Hero Y] +, 1
<>
:FIM Caso
<>


4-Agora vamos fazer um mostro para o teste...
Primeiro crie um evento no mapa com um gráfico de um monstro, neste evento coloque como Ao Tocar (Evento, Herói), Mesmo nível do Heroi, e coloque Seguir Herói e escolha uma velocidade de 4: Velocidade Normal.
Nos comandos coloque mudar variável "Monstro X" e set de acordo com a coordenada X do deste evento faça o mesmo com a variável "Monstro Y" (parecido ao evento que define as coordenadas do herói mencionado antes), crie uma Fork (Condição) relacinada a variável "Hero X" para que quando for igual a varável "Monstro X" deixe o else selecionado, abaixo coloque outra Fork (condição) para que quando a variável "Hero Y" para que quando for igual variável "Monstro Y" desmarque o else nesta fork, Abaixo colque um efeito sonoro de algo parecido com um escudo defendendo.
Dentro da Else coloque o seguinte, para o grupo receber dano(você escolhe o valor), coloque um efeito sonoro de herói recebendo um dano, e coloque um flash vermelho no heroi.


<>Variável: [0003:Monstro X]Set, Este Evento Pos X
<>Variável: [0004:Monstro Y]Set, Este Evento Pos Y
<>IF-THEN:Var[0001:Hero X]-V[0003]
<>IF-THEN:Var[0001:Hero Y]-V[0004]
<>Efeito Sonoro:XXXX
<>
:FIM Caso
<>
Excessão-ELSE
<>Receber Dano: do Grupo XX Pontos de dano
<>Efeito Sonoro:XXX
<>Flash Personagem/Char:Heroi, 0,5 sg(E)
<>
:FIM Caso
<>

Minha parte:
ou ao invés de usar todas essas variáveis, use uma switch.

<Tutorial de Memorizar ítens e magias, e fazê-los funcionar numa ABS>
Criado por: yous

Citação :
Ao invés de fazer o ítem/magia normal, crie-os como uma switch e uma switch para cada ítem/magia. crie um evento comum chamado "setar vars dos ítens" e defina-o como processo paralelo. crie uma fork para cada ítem/magia.Dentro desta fork, sete uma var, usada como uma id e desligue a switch.
deve ficar assim:
<>if THEN switch xxxx poção - on
<>var xxxx set - 1
<>switch xxxx poção off
<>fim caso
<>
<>if THEN switch xxxx eter - on
<>var xxxx set - 2
<>switch xxxx eter off
<>fim caso

e assim vai.
depois, crie um evento (tanto faz, mapa ou comum, mas se tiver algum ítem de distância, faça de mapa mesmo.) para o uso de ítens,como processo paralelo. defina uma variável como tecla (definir teclas adicionais). crie uma fork com o valor desta tecla e dentro dela, crie outra fork, com o valor da variável x do ítem. dentro desta fork, crie o uso. ex:
<>definir teclas adicionais: xxxx : usar ítens
<>IF Then: variable: xxxx : usar ítens= 20
<>IF Then: POÇÃO possuídos
<>IF Then: variable: xxxx : ítem setado=1
<>recuperar 50 hp
<>reduzir ítem-poção
<>FIM caso
faça o mesmo para as magias, mas, ao inves de reduzir um ítem, reduza mp. Exemplo:

<>definir teclas adicionais: xxxx : usar magias
<>IF Then: variable: xxxx : usar magias = 21
<>IF Then: variable : xxxx : magia setada = 1
<>IF Then: alex mp maior ou igual á 10
<>recuperar 50 hp
<>reduzir 10 mp
<>FIM caso



maiores explicações estão na engine.

Colocando HP e MP na tela em forma de barras
Criado por: yous

Citação :
Primeiro, você precisará das pictures das barras de hp.

depois, crie um evento comum, em processo paralelo, e nomei-o como hp na tela ou como quiser

setando vars

primeiro, crie uma variável chamada hp, e sete-a para a hp do herói;
multiplique-a por 100;
e divida-a pela hp máxima do herói.

mostrando as pics

crie uma fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 100;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 91
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 100%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 90;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 81
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 90%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 80;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 71
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 80%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 70;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 61
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 70%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 60;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 51
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 60%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 50;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 41
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 50%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 40;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 31
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 40%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 30;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 21
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 30%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 20;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 11
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 20%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 10;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var hp estiver maior ou igual á 1
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: hp 10%;

crie uma outra fork, com a variável hp, para quando estiver menor ou igual á 0;
dentro da fork, crie um mostrar picture: picture número x: hp 0%;

ufa! acabamos.

para o mp, é parecido, mas na setação de variáveis, muita coisa mudará:

primeiro, crie uma variável chamada mp e sete -a para o mp do herói;
multiplique-a por 100;
e divida-a pela mp máxima do herói.

e as forks ficarão assim:

crie uma fork, com a variável mp, para quando estiver menor ou igual á 100;
dentro desta fork, crie outra, para quando a var mp estiver maior ou igual á 91
dentro das duas forks, crie um mostrar picture: picture número x: mp 10%;

para saber uma posição boa para posicionar as pictures, eu uso uma imagem:

|1 | 2|
| | |
__________
| | |
|3 | 4|

caso queira posicionar as barras na posição 1, dependendo do tramanho, cerca de 30x e 20y devem servir;
caso queira posicionar as barras na posição 2 dependendo do tramanho, cerca de 250x e 20y devem servir;
caso queira posicionar as barras na posição 3 dependendo do tamanho, creca de 72x e 183y devem servir;
caso queira posicionar as barras na posição 4, dependendo do tamanho, cerca de 250x e 183y devem servir;
lembrando, caso você ache a posição ruim, mecha nas coordenadas, lembrando a cartografia da 6ª série:

x = <e> ( x é a posição horizontal da picture )
y = ^ e v (y é a posição vertical da picture )

<Andando em 8 direções>
Criado por: yous

Citação :
Andando em 8 direções

isto é bem simples.precisaremos de:

4 variáveis
1 evento comum

programando

vá em eventos comuns e crie um novo evento chamado de 8 direções.deixe-o como processo paralelo.

sete as 4 variáveis para as direções:


nisto crie uma fork. para quando a variável 1 estiver igual á 1 dentro desta fork, crie outra para quando a variável 2 estiver igual a 2: mover herói esq. inferior

crie outra fork. para quando a variável 1 estiver igual á 1.dentro desta, crie outra fork para quando a variável 3 estiver igual á 3.
mover herói: direita inferior

crie outra fork. para quando a variável 4 estiver igual á 4.dentro desta, crie outra fork para quando a variável 3 estiver igual á 3.
mover herói: direita superior

crie outra fork. para quando a variável 4 estiver igual á 4.dentro desta, crie outra fork para quando a variável 2 estiver igual á 2.
mover herói: esquerda superior

<Caterpillar no abs>
Criado por yous

Citação :
Crie um evento em cada mapa com inimigos. coloque o gráfico de seu aliado, e em condições de evento, coloque para quando, a switch aliado vivo estiver onn (ligaremos esta variável logo.) este evento deve estar em proceso paralelo e o movimento deve estar como seguir herói - frequência 8.
no evento, crie duas variáveis - cater x e cater y. sete estas dua variáveis para - este evento
EX.:

logo, use o sistema de direção do herói:
<>IF-THEN: Este Evento AC Olhando
<>Variável: [0002:cater Y] -, 1
<>
:FIM Caso
<>IF-THEN: Este Evento DI Olhando
<>Variável: [0001:cater X] +, 1
<>
:FIM Caso
<>IF-THEN: Este Evento ES Olhando
<>Variável: [0001:cater X] -, 1
<>
:FIM Caso
<>IF-THEN: Este Evento AB Olhando
<>Variável: [0002:cater Y] +, 1
<>
:FIM Caso
<>

sete variáveis para as coordenadas para seus inimigos -
ini 1 x - set inimigo 1 - coordenada x
ini 1 y - set inimigo 1 - coordenada y

agora, crie um evento comum, no paralelo, chamado cater stats
if then: aliado hp maior ou igual á 1
mudar switch aliado vivo - tornar onn

excessão ELSE
mudar switch aliado vivo - tornar off

if then- var cater x estiver = á ini 1 x
if then- var cater y estiver = á ini 1 y
hp 1 + aliado ataque
fim caso
fim caso

Faça o mesmo para os inimigos e os outros aliados

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Caso vocês queiram uma demo para isso tudo, o yas deve servir.

Agora a engine:
Yas: You ABS System

Aqui, neste Pack, eu fiz uma engine de abs. Pode estar meio pesada,mas tem tudo para fazer seu abs.

nesta edição, há:

6 ítens
10 magias
*cura: cura 50 hp
*raio: ataca os inimigos no toque
*overload:defesa mágica
*roubar mp: aumenta mp
*fogo:magia de distância longa
*sharingan:diminui a velocidade dos inimigos
*carregar luta: aumenta sua barra de tempo de luta
*tornado: magia de distância curta
*over: dá um dano enorme nos inimigos (idéia de: hagrifield)
*veneno: envenena seu adversário

hp de todos os inimigos (é mostrada pelos socos, mais ou menos igual ao XAS)
barra gigante do super chefe
barra de hp
barra de mp
hud de level
barra de exp
hud de equipamento
hud de status
hud de magia setada
menu não é mais personalizado (facilita a vida dos preguiçosos)
shop personalizado
hud de ítens setados
barra de tempo de luta
armas novas
regeneração natural
números de dano (aliado e inimigo)
sistema de 8 direções
sistema de pulo
sistema de corrida
sistema de defesa
sistema de ataque
gps
raiva(overdrive)
combo count (idéia de: ramatis)
adicionado:damage x por combo (idéia de debug master)
adicionado:combo rate (mostra se o combo foi bom ou mais que perfeito) idéia de: debug master
adicionado: números de hp e mp na hud
adicionado: armário para guardar ítens

e vários outros!

Já que há um abs para o xp chamado XAS (XIDEROWG ACTION SYSTEM)
Eu batizei este abs para o rpg maker 2003 de YAS (YOUS ABS SYSTEM)
______________________________________________________________________________________________________________

Agradecimento á Yous por ter criado o sistema, e a MRM onde este ótimo tutorial foi postado.

__________________________________________________
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