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 Sistema de Ataque para Monstros

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Bruno_Gam

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MensagemAssunto: Sistema de Ataque para Monstros   Qua Out 17, 2012 10:40 am

Colocando animações nos ataques dos monstros
Consiste em mostrar o monstro atacando o herói no sistema de batalha comum do RPG Maker.

Criador: Hagrifield
______________________________________________________________________________________________________________

O QUE PRECISAREMOS:

Citação :
1 Skill tipo SWITCH
2 Monstros com o mesmo nome
3 Variáveis
1 Animação de batalha

Precisarei conhecer...

Citação :
CONDIÇÕES FORKS
VARIÁVEIS
SWITCHES
FUNÇÕES BÁSICAS DE BATALHA
DATABASE

Dúvidas

Citação :
P-Posso usar em vários makers?
R-Sim, pode sim.

P-É customizável?
R-Sim, pode ser usado para diversas coisas.

P-Posso animar o monstro mesmo ele estando parado então?
R-Infelizmente, não. D:

P-VOCÊ QUE FEZ ESSA DESCOBERTA?
R-Não, já haviam feito isto, mas podem me creditar se quiser por ter feito o tutorial, procura-se
o autor desse sistema.

Vamos começar:

1º- OS INGREDIENTES
(clique para mostrar/esconder)
Vamos criar 1 monstro com o nome SLIME(coloque 1 imagem nele primeiro, mas com cores diferentes do slime), não mudar atributo nenhum(GRAVE BEM AONDE VOCÊ O COLOCOU NA DATABASE)

Após criar o monstro, vamos criar 1 habilidade SWITCH para ele, nomeie de ATAQUE mesmo, coloque na frase qualquer coisa relacionada ao ataque.Nomeie a switch para ATAQUE SLIME.

Agora vamos colocar a equipe de monstros, coloque o SLIME que já vem da rtp na equipe, agora coloque o que criamos por cima, aperte com o botão direito no SLIME criado marcando a ROTA DE APARIÇÃO.

Volte na aba MONSTROS, e dê delete no SLIME que criamos, mas renomeie-o para SLIME denovo.

2º- CRIANDO A ANIMAÇÃO PRO MONSTRO!

(clique para mostrar/esconder)
NA PÁGINA DA EQUIPE:

Condição de início: Switch[ATAQUE SLIME]-ON

PRIMEIRAMENTE JÁ DEIXE NO ÍNICIO A CONDIÇÃO DO SLIME QUE CRIAMOS PARA CANCELAR A CONDIÇÃO MORTO!

Na página, coloque para que o SLIME que criamos apareça.Após isto, coloque para que o SLIME da rtp mude a condição para MORTO(Sim, mate-o),

MAS, ANTES DE COLOCARMOS A ANIMAÇÃO, VAMOS RANDOMIZAR VARIÁVEIS PARA CASO TENHA 4 HERÓIS NO GRUPO.

VÁ PARA A ABA "EVENTOS COMUNS", crie 1 evento comum(no modo CHAMAR),
nomearemos de Qt. Party:

Se alvo n. 1 - Acertará apenas o herói 1
Se alvo n. 2 - Acertará o herói 1 e 2, se um dos dois morrerem, acertará o que estiver vivo.

NOTA: PARA OS ALVOS ÚNICOS, EU RECOMENDO QUE BAIXE A DEMO, POIS ESTÁ COMPLICADO PARA
QUE POSSAM ENTENDER POSTANDO AQUI, PEGUE A DEMO E ESTUDE ESSA PARTE (ESTA É A PARTE
MAIS COMPLICADA TAMBÉM)


AGORA VOLTE PARA A PÁGINA DO MONSTRO, COLOQUE PARA CHAMAR O EVENTO COMUM DOS ALVOS ÚNICOS E DEPOIS VEM MAIS E MAIS FORKS AGORA - Coloque desta vez pro RANDOM ALVO:

Para quem não entendeu, vai nas variáveis, crie 1 variável chamada RANDOM ALVO, após isto, prossiga
o tutorial fazendo forks exatamente assim:

SE RANDOM ALVO = 1

Coloque para aparecer 1 animação no herói, crie 1 variável chamada DANO, nela, coloque 1 valor aleatório de 0 a 50 por exemplo, coloque uma animação de batalha no herói(usaremos o GOLPE A) e crie 1 evento de reduzir o HP do herói que foi escolhido como alvo.(E por aí vai...)
----

Pronto, feito isso, vamos cronometra o tempo que o evento ocorrerá para colocar número X de WAIT(Coloque 0.0 para o GOLPE A).

Reviva o SLIME da rtp e mate o SLIME que criamos.Seta todos as váriaveis para 0, e desative a switch de skill.

E PRA FINALIZAR, deixe as 2 variáveis com o valor 0 e desative a switch ATAQUE SLIME.

<>

PARA ALVOS MÚLTIPLOS:

Simplesmente coloque 1 dano para o grupo inteiro, colocando 1 valor aleatório sem mudar a quantidade de dano para cada um.

NOTA: TUDO ISTO IGNORANDO OS EVENTOS QUE CRIAMOS PARA OS ALVOS ÚNICOS.

<>

Bem, para colocar passos na animação, simplesmente edite uma ANIMAÇÃO DE BATALHA colocando a imagem de movimentos do inimigo. (LEMBRANDO QUE ENTÃO, deverá criar 1 animação para cada alvo se quer algo organizado.)

NOTA: DEIXE SEMPRE O GRUPO NESTA ORDEM!JAMAIS MUDE.

RECOMENDO QUE BAIXE A DEMO PARA ENTENDER MELHOR CASO ESTEJA DIFÍCIL DE COMPREENDER,
POIS ESTE TUTORIAL EU ACHO QUE SÓ APRENDERÃO SE ESTUDAREM ELE PELO RPG MAKER.

3º-Bem, vamos ser objetivos, MOSTRE-ME AS PÁGINAS PROFESSOR!

A DA EQUIPE DE MONSTROS:
Código:
[Switch:XXXX[ATAQUE SLIME]-ON]
 <>Condição do inimigo SLIME(QUE CRIAMOS)-MortoCancelar
 <>Inimigo Aparece[02-Slime(NOVO)]
  <>Condição do inimigo SLIME(RTP)-MortoCondição
  <>Chamar Evento ""Qt. Party
  <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-1 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO] - 1
  <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-2 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*2]
  <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-3 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*3]
  <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[ALVO N.]-4 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO][1*4]
  <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-1 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
    <>Change HP[Herói1 HP  V[DANO] Reduz
    <>Mostrar animação: Golpe A, Herói1
 <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-2 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
    <>Change HP[Herói2 HP  V[DANO] Reduz
    <>Mostrar animação: Golpe A, Herói2
 <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-3 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
    <>Change HP[Herói3 HP  V[DANO] Reduz
    <>Mostrar animação: Golpe A, Herói3
 <>
  <>If Then[Var.OptnXXXX[RANDOM ALVO]-4 Igual
    <>Set Var.OptnXXXX[DANO][0*50]
    <>Change HP[Herói4 HP  V[DANO] Reduz
    <>Mostrar animação: Golpe A, Herói4
 <>
  <>Esperar 0.0 seg
  <>Condição do inimigo SLIME(RTP)-MortoCancelar
 <>Condição do inimigo SLIME(QUE CRIAMOS)-MortoCondição
 <>Variável [XXXX:ALVO N.]-O
 <>Variável [XXXX:RANDOM ALVO]-O
 <>Switch [XXXX:ATAQUE SLIME]-OFF

A DO NÚMERO DE HEROÍS NO GRUPO(EVENTO COMUM):
Código:
<>If Herói 1 está no grupo ""
    <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
  Exceção(ELSE)
  <>
  <>If Herói 2 está no grupo ""
    <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
  Exceção(ELSE)
  <>
  <>If Herói 3 está no grupo ""
    <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
  Exceção(ELSE)
  <>
  <>If Herói 4 está no grupo ""
    <>Set Var.OptnXXXX[ALVO N.] + 1
  Exceção(ELSE)
  <>

CONCLUSÃO

Uma coisa que muitos acham 1 mistério, mas vimos que não passa de simples processos, não é mesmo?Aprendemos algo
muito, muito legal e que vários makers desejam usar isto para seus futuros projetos, quem vai querer ver 1 inimigo
ali, parado, sem fazer 1 ataque?Acho que ninguém não é mesmo?
<>

Bem galera, espero que vocês tenham gostado!

______________________________________________________________________________________________________________

Agradecimento á Hagrifield por ter criado o sistema, e a MRM onde este ótimo tutorial foi postado.

__________________________________________________
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